Αναζήτηση

Πώς η εικονική πραγματικότητα μπορεί να εφαρμοστεί σε περίοδο καραντίνας;

Ενημερώθηκε: Απρ 1

Κατερίνα Στυλιανουδάκη,

τελειόφοιτη BSc, ψυχολογίας.



Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;


Η τεχνολογία της εικονικής πραγματικότητας είναι μία από τις σημαντικότερες τεχνολογίες προσομοίωσης στον κόσμο σήμερα για την επίδρασή της και τη χαμηλή δαπάνη. Η εικονική πραγματικότητα (VR) επιτρέπει στα άτομα να γίνουν ενεργοί συμμετέχοντες μέσα σε έναν τρισδιάστατο κόσμο που παράγεται από υπολογιστή. Η εμπειρία των χρηστών του VR περιγράφεται συχνά ως ένας τρόπος να βυθιστεί κάποιος στον εικονικό κόσμο. Ο χρήστης παρουσιάζεται με έναν ηλεκτρονικό εικονικό κόσμο που αλλάζει με φυσικό τρόπο κίνηση του κεφαλιού και του σώματος (Anderson, Rothbaum & Hodges, 2001). Το VR μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την ενεργοποίηση σχετικών φόβων, το οποίο είναι χρήσιμο για τη θεραπεία των διαταραχών άγχους (Krijn, Emmelkamp, Olafsson & Biemond, 2004). Εναλλακτικά, το VR μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αποσπάσει την προσοχή του χρήστη από τον πραγματικό κόσμο, το οποίο μπορεί να είναι χρήσιμο για το αίσθημα μοναξιάς και απομόνωσης (Lin, Jeng, & Yeh, 2018). Ακόμη, μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως ένας τρόπος άθλησης ή μιας ευχάριστης δραστηριότητας μέσω παιχνιδιού (Li & Sun, 2009). Αυτοί οι τρόποι είναι ιδανικοί για να εφαρμοστούν σε αυτήν την δύσκολη περίοδο της καραντίνας που βιώνει η ανθρωπότητα. Το VR θα ήταν ωφέλιμο να γίνει μία συνήθεια της καθημερινότητας που βιώνεται μέσα στο σπίτι μέσω των παιχνιδιών, της άθλησης αλλά και του περιβάλλοντος. Καθώς σαν ‘εργαλείο’ θα μειώσει το άγχος, τα αισθήματα θλίψης και απομόνωσης και θα αυξήσει την ευημερία, δίνοντας ακόμα και κίνητρο για αθλητική δραστηριότητα.

Πώς η εικονική πραγματικότητα μπορεί να εφαρμοστεί σε περίοδο καραντίνας;


  • Μέσω εικονικών παιχνιδιών

  • Μέσω εικονικού περιβάλλοντος (π.χ τοπία, δάση, βουνά κ.α).

  • Μέσω εικονικής άθλησης




Η θεωρία της επεξεργασίας των συναισθημάτων υποστηρίζει ότι οι μνήμες φόβου περιλαμβάνουν πληροφορίες σχετικά με ερεθίσματα και απαντήσεις (Foa, Steketee & Rothbaum, 1989). Η θεραπεία στοχεύει στη διευκόλυνση της επεξεργασίας των συναισθημάτων και στην τροποποίηση της δομής του φόβου (Foa & Kozak, 1986). Άλλοι ερευνητές πρότειναν τη χρήση του VR για την αντιμετώπιση του άγχους των φοιτητών (Knox, Schacht & Turner, 1993). Άρα, μέσω εικονικών παιχνιδιών είναι εφικτό εκτός από δημιουργικό χρόνο σε περίοδο καραντίνας, κάποιος άνθρωπος να μπορέσει να αντιμετωπίσει το άγχος ή κάποια συγκεκριμένη φοβία (π.χ υψοφοβία, αραχνοφοβία κ.α) (Anderson, Rothbaum & Hodges, 2001).



Η φύση μέσω της εικονικής πραγματικότητας


Ακόμη, συνιστάται η χρήση του εικονικού περιβάλλοντος για αυτές τις δύσκολες στιγμές της χώρας. Οι έρευνες δείχνουν ότι η χρήση του εικονικού περιβάλλοντος είναι μία είδους θεραπεία με βάση την αποδοχή η οποία, ήταν ιδιαίτερα αποτελεσματική στη μείωση των συμπτωμάτων κοινωνικού άγχους, καθώς και στη μείωση του αισθήματος αποφυγής αλλά και στη βελτίωση των συμπτωμάτων της κατάθλιψης και στην αύξηση της ποιότητας ζωής. Το εικονικό περιβάλλον παρέχει μια ευκαιρία για ευέλικτες και εξατομικευμένες εκθέσεις του εαυτού. Για παράδειγμα, ένας άνδρας που ήταν πολύ ανήσυχος για τη γνωριμία του αντίθετου φύλου ήταν σε θέση να εξοικειωθεί με την γνωριμία καινούργιων ατόμων σε εικονικά κατασκευασμένα τοπία, πάρκα (Yuen, Herbert, Forman, Goetter, Comer & Bradley, 2013).

Πως το VR ενθαρρύνει την άθληση


Παρά την ευαισθητοποίηση των ατόμων σχετικά με τους κινδύνους για την υγεία ενός καθιστικού τρόπου ζωής και τη γνώση των πλεονεκτημάτων της σωματικής δραστηριότητας, η σωματική αδράνεια εξακολουθεί να αποτελεί παγκόσμια ανησυχία για τη δημόσια υγεία. Μεταξύ των αναδυόμενων τεχνολογιών που είναι έτοιμες να συμβάλουν στην προώθηση της σωματικής δραστηριότητας και της υγείας, η εικονική πραγματικότητα (VR) είναι αναμφισβήτητα η πιο συναρπαστική και τεχνολογικά προηγμένη. Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται ευρέως σε πολλούς τομείς υγείας μεταξύ των κλινικών πληθυσμών. Ωστόσο, οι ενδείξεις αυτής της τεχνολογίας για τους υγιείς ενήλικες φαίνεται να είναι ένα αποτελεσματικό και ευχάριστο εργαλείο, το οποίο προσφέρει κίνητρο για την σωματική δραστηριότητα (Zeng, Pope, & Gao, 2017). Γι αυτό το λόγο προτείνεται η σωματική άσκηση με δημιουργικό τρόπο κατά τη διάρκεια της απομόνωσης για λιγότερο αίσθημα άγχους και περισσότερη ευεξία.

Το VR προσαρμοσμένο για τους ηλικιωμένους


Επιπλέον, ένα κρίσιμο ζήτημα είναι ότι ο πληθυσμός αποτελείται από πολλούς ηλικιωμένους που βρίσκονται απομονωμένοι σπίτι τους. Ο ρόλος των εικονικών δραστηριοτήτων αναψυχής είναι να δώσει τη δυνατότητα στους ηλικιωμένους να απολαμβάνουν καλή υγεία και υψηλή ικανοποίηση από τη ζωή. Ωστόσο, ορισμένες μελέτες έχουν δείξει ότι οι περισσότερες δραστηριότητες αναψυχής που προτιμάνε οι ηλικιωμένοι είναι παθητικές, για παράδειγμα η παρακολούθηση της τηλεόρασης είναι η κύρια δραστηριότητα. Μακροπρόθεσμα, ένας παθητικός τρόπος ζωής μπορεί να προκαλέσει καρδιαγγειακές παθήσεις και υποβάθμιση των λειτουργιών του σώματος (Warburton, Nicol & Bredin, 2006). Για τους ηλικιωμένους και ιδιαίτερα για τα άτομα με αναπηρίες, είναι πολύ πιο εύκολο να ξεκινήσουν με δραστηριότητες ψυχαγωγίας εικονικής πραγματικότητας παρά με ψυχαγωγικές δραστηριότητες σε πραγματικό κόσμο, όπως το τένις, το μπόουλινγκ ή το γκολφ (Park, Kim & Lee, 2015).

Εκτός από το υψηλό επίπεδο προσβασιμότητας, η εικονική πραγματικότητα παρέχει επίσης έναν ασφαλή και καινοτόμο τρόπο για διασκέδαση που δεν περιορίζεται από τις καιρικές συνθήκες. Τα αποτελέσματα μελέτης δείχνουν ότι οι ηλικιωμένοι θεωρούν τις ψυχαγωγικές δραστηριότητες εικονικής πραγματικότητας διασκεδαστικές, ασφαλή και εύκολες. Όσον αφορά τα οφέλη των αποτελεσμάτων, οι ηλικιωμένοι αισθάνονται σωματικά και ψυχικά υγιή, ευχαρίστηση για την καινούργια εμπειρία και ικανοποιημένη περιέργεια. Οι ηλικιωμένοι ελπίζουν ότι οι ερασιτεχνικές δραστηριότητες αναψυχής τους βελτιώνουν όχι μόνο τις σχέσεις τους με άλλους ανθρώπους, αλλά και την ευχαρίστηση, την ποιότητα ζωής και την αίσθηση ότι ανήκουν. Για να έχουν οι ηλικιωμένοι μια υγιή ποιότητα ζωής, είναι απαραίτητο να προωθηθεί η σωματική δραστηριότητα, η οποία μπορεί να πραγματοποιηθεί μέσω εικονικής πραγματικότητας (Lin, Jeng, & Yeh, 2018).

Το VR κοντά σε όλους τους ανθρώπους


Επίσης, τα παιχνίδια και οι εικονικοί κόσμοι έχουν πολλά πιθανά οφέλη για τα άτομα με αναπηρία, διανοητικές ανικανότητες και διαταραχές στο φάσμα του αυτισμού, όσον αφορά την κατάρτιση, την εκπαίδευση, την αποκατάσταση και τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις με την κοινωνία (Cheung, Tsang & Wong, 2017). Σε μια μελέτη που συμμετείχαν νεαροί ενήλικες έδειξε ότι υπήρχε μεγάλη ευχαρίστηση των εικονικών παιχνιδιών. Οι εντυπωσιακές εμπειρίες του VR έχουν αποδειχθεί ότι επηρεάζουν έντονα τις σκέψεις, τις συμπεριφορές και τις αντιλήψεις των ενηλίκων. Η ικανότητα επιλογής και ένδειξης προτιμήσεων αποτελεί ένα πρώτο βήμα προς την επίτευξη ενός αισθήματος ανεξαρτησίας και ευθύνης. (Weiss, Bialik & Kizony, 2003;, Budziszewski, Grabowski, Milanowicz & Jankowski, 2016).

Η χρησιμότητα του VR στα παιδιά


Επιπρόσθετα, η χρήση τέτοιων τεχνολογιών κατά την πρώιμη παρέμβαση για τα μικρά παιδιά με αναπηρίες έχουν επίσης αποδειχθεί ότι μειώνουν την παθητικότητα και το αίσθημα αδυναμίας, ειδικά στα πρώιμα στάδια της ανάπτυξης. Η έρευνα που υπάρχει για τα VR και τα παιδιά σχετίζεται με τη χρήση της σε κλινικό περιβάλλον για τον περισπασμό του πόνου (Shahrbanian et al., 2012), για την αξιολόγηση της Διαταραχής Ελλειμματικής Προσοχής και Υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ) (Pollak et al., 2009 & Bellani, Fornasari, Chittaro, Brambilla, 2011), και για την εκπαίδευση όπως η διδασκαλία των δεξιοτήτων ζωής για παιδιά με προβλήματα ακοής (Vogel, Bowers, Meehan, Hoeft, & Bradley, 2004). Σε μη ιατρικό περιβάλλον, το VR έχει χρησιμοποιηθεί για διάφορους σκοπούς, όπως η εφαρμογή μιας παρέμβασης κατά του καπνίσματος για τους εφήβους (Nemire, Beil, & Swan, 1999), και την εκτίμηση της συμπεριφοράς παιδιών (Simpson, Johnston & Richardson, 2003). Όταν τα παιδιά εισέρχονται σε βυθιζόμενο εικονικό περιβάλλον, μεταφέρονται συχνά ψυχολογικά σε αυτή τη θέση. Η έρευνα με το VR ως εργαλείο παρέχει στοιχεία ότι το VR έχει μοναδικές ικανότητες που κάνουν το εικονικό περιεχόμενο να φαίνεται πραγματικό για τα παιδιά (Bailey & Bailenson, 2017).

Καθώς η τεχνολογία συνεχίζει να αναπτύσσεται ταχέως και καθώς οι άνθρωποι συνεχίζουν να αγκαλιάζουν αυτές τις νέες τεχνολογίες, θα προκύψουν καινούργιοι τρόποι για τη διερεύνηση του ανθρώπινου συναισθήματος και πως μπορεί να αξιοποιηθεί μέσω της εικονικής πραγματικότητας στην καθημερινή ζωή.


Βιβλιογραφία:

1. Anderson, P. L., Rothbaum, B. O., & Hodges, L. (2001). Virtual reality: Using the virtual world to improve quality of life in the real world. Bulletin of the Menninger Clinic, 65(1: Special issue), 78-91.

2. Bailey, J. O., & Bailenson, J. N. (2017). Considering virtual reality in children’s lives. Journal of Children and Media, 11(1), 107-113.

3. Bellani, M., Fornasari, L., Chittaro, L., & Brambilla, P. (2011). Virtual reality in autism: state of the art. Epidemiology and psychiatric sciences, 20(3), 235-238.

4. Budziszewski, P., Grabowski, A., Milanowicz, M., & Jankowski, J. (2016). Workstations for people with disabilities: an example of a virtual reality approach. International journal of occupational safety and ergonomics, 22(3), 367-373.

5. Cheung, C. W., Tsang, I. T., & Wong, K. H. (2017). Robot Avatar: A Virtual Tourism Robot for People With Disabilities. International Journal of Computer Theory and Engineering, 9(3), 229-234.

6. Foa, E. B., & Kozak, M. J. (1986). Emotional processing of fear: exposure to corrective information. Psychological bulletin, 99(1), 20.

7. Foa, E. B., Steketee, G., & Rothbaum, B. O. (1989). Behavioral/cognitive conceptualizations of post-traumatic stress disorder. Behavior therapy, 20(2), 155-176.

8. Knox, D., Schacht, C., & Turner, J. (1993). Virtual reality: A proposal for treating test anxiety in college students. College Student Journal.

9. Krijn, M., Emmelkamp, P. M., Olafsson, R. P., & Biemond, R. (2004). Virtual reality exposure therapy of anxiety disorders: A review. Clinical psychology review, 24(3), 259-281.

10. Lin, C. S., Jeng, M. Y., & Yeh, T. M. (2018). The elderly perceived meanings and values of virtual reality leisure activities: A means-end chain approach. International journal of environmental research and public health, 15(4), 663.

11. Li, S., & Sun, J. (2009). Study on Simulation of Gymnastics Movement and the Arrangement Based on Virtual Reality Technology. In 2009 Second International Conference on Information and Computing Science (Vol. 3, pp. 270-273). IEEE.

12. Nemire, K., Beil, J., & Swan, R. W. (1999). Preventing teen smoking with virtual reality. Cyberpsychology & Behavior, 2(1), 35-47.

13. Park, E. C., Kim, S. G., & Lee, C. W. (2015). The effects of virtual reality game exercise on balance and gait of the elderly. Journal of physical therapy science, 27(4), 1157-1159.

14. Pollak, Y., Weiss, P. L., Rizzo, A. A., Weizer, M., Shriki, L., Shalev, R. S., & Gross-Tsur, V. (2009). The utility of a continuous performance test embedded in virtual reality in measuring ADHD-related deficits. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 30(1), 2-6.

15. Shahrbanian, S., Ma, X., Aghaei, N., Korner-Bitensky, N., Moshiri, K., & Simmonds, M. J. (2012). Use of virtual reality (immersive vs. non immersive) for pain management in children and adults: A systematic review of evidence from randomized controlled trials. Eur J Exp Biol, 2(5), 1408-22.

16. Simpson, G., Johnston, L., & Richardson, M. (2003). An investigation of road crossing in a virtual environment. Accident Analysis & Prevention, 35(5), 787-796.

17. Vogel, J., Bowers, C., Meehan, C., Hoeft, R., & Bradley, K. (2004). Virtual reality for life skills education: Program evaluation. Deafness & Education International, 6(1), 39-50.

18. Warburton, D. E., Nicol, C. W., & Bredin, S. S. (2006). Health benefits of physical activity: the evidence. Cmaj, 174(6), 801-809.

19. Weiss, P. L., Bialik, P., & Kizony, R. (2003). Virtual reality provides leisure time opportunities for young adults with physical and intellectual disabilities. CyberPsychology & Behavior, 6(3), 335-342.

20. Yuen, E. K., Herbert, J. D., Forman, E. M., Goetter, E. M., Comer, R., & Bradley, J. C. (2013). Treatment of social anxiety disorder using online virtual environments in second life. Behavior therapy, 44(1), 51-61.

21. Zeng, N., Pope, Z., & Gao, Z. (2017). Acute effect of virtual reality exercise bike games on college students' physiological and psychological outcomes. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(7), 453-457.

181 προβολές

ePsychology.gr

Η υπηρεσία ePSY είναι μία δωρεάν διαδικτυακή υπηρεσία συμβουλευτικής. Δοκίμασε την τώρα!

Λάβετε μηνιαίες ενημερώσεις

Το ePsy δεν είναι ψυχοθεραπεία. 

Διαβάστε τους όρους χρήσης

© 2020 by ePsychology.gr Team |  Όροι χρήσης  |   Πολιτική Απόρρητου